lunedì 24 gennaio 2011

56c PIANO DI SALVATAGGIO

Riposo solo se mi aiuto con qualche pozione. Malik è davvero di grande sostegno, senza di lui impazzirei. Lee è stato da Lara, la sua espressione al ritorno stringe il cuore. Ha anche consultato le divinità tramite incantesimi, per essere sicuro che i nostri avversari rispettino le condizioni che ci hanno imposto. Ci servirebbe poter eludere eventuali illusioni, controlli mentali e via dicendo… ma non siamo sufficientemente abili da padroneggiare certe magie. Il vero problema però è arrivare in entrambi i posti contemporaneamente e impedire le comunicazioni. Un problema di non facile soluzione. Ci arrovelliamo per giorni. Poi in nostro aiuto arriva Zelman che ci porta una pietra magica creata dal governo e ancora in fase di sperimentazione. Insomma, un’arma segreta; il che significa che chiunque ci veda usarla deve essere eliminato, questo è un punto su cui il capo non transige. L’effetto della pietra dura un’ora: in una sfera di 40 m. di raggio blocca tutti gli incantesimi di spostamento, di divinazione e di comunicazione. Sì, se ci coordiniamo bene può funzionare. Però il gruppo che la usa non potrà teletrasportarsi via in nessun caso finché il potere della pietra sarà attivo. È un rischio che dobbiamo correre, e che preoccupa non poco il capo. Zelman è molto disponibile, ci procura anche un notevole equipaggiamento magico, tra cui una “verga dei tuoni e dei fulmini” e una “collana delle palle di fuoco”. Ci tieni proprio a riavere la tua arma segreta, vero?
 Ora anche Drev è in grado di scrutare i due bambini. Chalan non direttamente, ma la vede scrutando la casa del suo maestro. La bambina è deposta su un baldacchino situato sul balcone della villetta, guardata a vista da due creature simili a dei cuccioli di drago, degli skaramandrion. Non respira, o è in stasi o le hanno imprigionato l’anima con un incantesimo. L’ipotersi giusta è la seconda, come scopre Lee attraverso i suoi incantesimi sacri. La gemma che custodisce l’anima della piccola è nascosta all’interno della casa e sicuramente il baldacchino è protetto da una trappola. Vogliono impedirci di prendere la bimba al volo e tentare di scappare.
 Meriad sottolinea che difficilmente i bambini, soprattutto se molto piccoli, possono essere risorti: non hanno motivazioni sufficientemente forti per accettare di tornare indietro. Rassicurante…
 Edein dorme tranquillo in una teca di vetro situata in cima a una scalinata all’interno di una grande sala rivestita di pietra, dove ogni tanto si aggirano oscure creature. La teca non risulta magica, gli scalini però sembrano protetti dal teletrasporto.
 Dobbiamo dividerci in due gruppi. Discutiamo: Fiann vuole andare dal suo figlioccio, Drev preferisce non partecipare al salvataggio della sorella, Lee è indeciso. Alla fine stabiliamo che Drev, Lorcan, Fiann e Meriad andranno nella giungla da Edein, portando con loro la pietra di Zelman; io, Lee e i due amici di Ulrik ci teletrasporteremo da Chalan. Agiremo domani mattina, dopo aver scrutato un’ultima volta la situazione.
 Domani, il giorno della verità. Ho paura, tanta. Se succede qualcosa a uno dei bambini niente sarà più come prima. Non me lo perdonerei mai. Non ce lo perdoneremmo mai.
 Lee si è ritirato a pregare, Ebrandan e Adastrel stanno sistemando armi ed equipaggiamento. Sono calmi e determinati, lei sembra davvero tosta. Fiann e Meriad cercano di tranquillizzarmi, ma come posso stare tranquilla? Malik viene a strusciarsi, si fa grattare il collo, mi fa le fusa. Micio… -“Vedrai che li riportiamo a casa sani e salvi.” Lorcan è tornato a Selunnara e ci raggiungerà prima di partire. Drev parla poco, è preoccupato. Cerco di stargli vicino come posso, anche se il pensiero che sia colpa mia mi frena. È lui a stringermi forte nei pochi momenti in cui siamo soli.
 Siamo tutti ospiti nel palazzo di Zelman, il capo non è intenzionato a far uscire l’arma segreta da qui. Questo è anche il punto di ritrovo per il ritorno, sperando che tutto si risolva bene.
 Che Selune vegli su di noi.

32 commenti:

Cik ha detto...

Riassumendo, il capo vi da una "super arma", e collane zeppe di Palle di Fuoco, poi arrivano PNG tosti a darvi una mano, proprio non capisco come possiate definire la vostra Master con aggettivi diversi da: misericordiosa, generosa ed altruista.

P.S. Bella la storia per la quale i bimbi non sono facili da risorgere perchè hanno poche motivazioni per tornare, posso scopiazzarla in una delle mie campagne, Master Tenar?

Mr. Mist ha detto...

Cacchio bella davvero questa avventura, vi chiedo solo una delucidazione visto che mi sono perso con la tempistica: quanto tempo vi hanno dato i Rackshasa per prepararvi? Hai scritto che vi siete arrovellati per giorni prima di aver l'arma segreta, pensavo che tutto fosse in tempi brevissimi, addirittura pensavo che: visto che all'appuntamento avete preso a mazzate i sicari, aveste solo poche ore per salvare i piccoli! Magari ho letto male. Grazie per l'aiuto!

jamila ha detto...

Non ci avevano dato scadenze per i bimbi, chiaro che non potevamo impiegarci mesi...
Probabilmente erano molto sicuri di loro stessi e volevano darci il tempo di "scegliere" per aumentare i nostri sensi di colpa. Ad ogni modo dall'incontro con i sicari è passata una settimana (il giorno del salvataggio è il 18 "febbraio").
Cik, gli unici piani con qualche chances di successo prevedevano incantesimi che non eravamo in grado di usare. E il requisito indispensabile era impedire che le due parti comunicassero una volta che fossimo arrivati sul posto. Una cosina semplice... e poi, 2 da soli non avrebbero avuto possibilità. Soprattutto se uno dei due era J!
Se la master ti inguaia, deve anche concederti una possibiltà di riuscita, no?

Mr. Mist ha detto...

Beh dai J, la DM dandovi il tempo di prepararvi vi ha dato una GROSSA mano! Sono però d'accordo col tuo ultimo pensiero!

Ale ha detto...

Sono curioso di vedere se salverete capra e cavoli...
La vostra master è ESTREMAMENTE BUONA, se pensi che appunto vi ha dato i mezzi per salvare entrambi. Mi riservo cmq di dare il mio giudizio definitivo sulla sua santità dopo la fine di quest'avventura.

Cik ha detto...

@ Ale et MR Mist, sappiate che la Pia Master Tenar, ha fatto in modo che, per le prime imprese, Drev potesse fare affidamento su una sorta di carta di credito Halruiana per le spese NON solo di vitto e alloggio ma anche per l'equipaggiamento, se non Santa sicuramente Beata DI BASE!

@J se il master ti inguaia, spetta ai PG sguaiarsi, comunque, Master Tenar a fatto veramente una campagna intrigante e senza respiro tanto di cappello yuk yuk!

jamila ha detto...

Certo, la DM poteva essere più carogna, però considerate che il rapimento non è stato determinato da una nostra azione "particolare", perché abbiamo fatto una scelta al posto di un'altra, perché non ci siamo preoccupati di proteggerli o cose del genere. è stata pura rappresaglia, non possiamo dire che se avessimo fatto qualcosa di diverso nel recente passato non sarebbe successo. Combattiamo Shar e lei (giustamente)si vendica. Ci sta tutta. Però, sarebbe stato giusto non concedere nemmeno una possibilità per venirne fuori? Si tratta di un evento che può segnare la fine del gruppo (e magari della campagna). Calarlo dall'alto senza che i PG possano farci niente forse è troppo, no? E poi, per rapire i bambini hanno accoppato dei segugi magici, pure in piena Halarahh. Vorrei anche vedere che a Mr Z. non girino gli zebedei!

Ale ha detto...

Sebbene il fatto che ci sia sempre una via d'uscita è ciò che si aspettano tutti i PG, non necessariamente deve essere così. Senza nulla togliere a quanto previsto da Tenar (a cui faccio davvero i complimenti per questa carognata), in una logica di rappresaglia, le cose avrebbero potuto veramente non essere risolvibili con un tentativo di doppio salvataggio. Del resto anche nella realtà a volte si devono affrontare situazioni in cui non ci sono soluzioni accettabili.
Ti dirò di più: trovo che costringere i PG ad una scelta drammatica (l'uno piuttosto che l'altro) avrebbe potuto, nonostante l'amarezza, arricchire molto l'esperienza di gioco. Anche la frustrazione e il senso di impotenza, se usate dal DM con arguzia e non come strumento per dimostrare la propria onnipotenza, possono regalare momenti di gioco molto alti.

jamila ha detto...

Ale, lo so che la situazione poteva essere senza soluzione e che sarebbe comunque stata giustificabile. Ma se il PG deve "subire" senza poter far nulla, che gusto c'è? dare una possibilità non vuol dire che per forza le cose finiranno bene. Perdona, anche tu, se decidessi che il tuo gruppo non uscirà mai più da dove l'hai rinchiuso, indipendentemente da ciò che fa, che giocate a fare? Una possibilità ci deve essere. Che poi ci si riesca o meno, questo è un altro discorso.
E se la realtà a volte è veramente m***osa, non vuol dire che debba per forza esserlo anche il GDR!
In realtà noi una scelta "drammatica" l'abbiamo fatta: non consegnare J. Questo già ci rende "colpevoli" di qualunque cosa succeda. Non abbiamo potuto far nulla per evitare i rapimenti. Almeno ora...

Ale ha detto...

Nononono... forse mi sono spiegato male! E' chiaro che è sbagliato fare "subire" al PG senza che possa fare nulla. E sono d'accordissimo sul fatto che ai PG debba essere data certamente una via d'uscita. Nel tuo esempio, se decidessi di non far uscire mai più i miei PG dal sotterraneo, sarebbe un chiaro abuso del potere di DM, e non porterebbe nessun vantaggio alla trama o all'esperienza di gioco.
Ma scegliere tra due mali non è come non poter far nulla. Significa accontentare gli uni e ferire gli altri, significa innescare un dramma, significa modificare le relazioni tra i PG: nel mio commento non volevo fare riferimento a questo episodio specifico, che apprezzo per come viene gestito e giocato (è vero, voi avete scelto usando tutti gli elementi che vi sono stati forniti, scegliendo la via ritenuta "migliore"), ma generalizzare un po' con un ragionamento più ampio, ovvero l'opportunità di mettere i PG non davanti all'ineluttabilità del fato, ma all'ineluttabilità di una scelta difficile.

Mr. Mist ha detto...

Se il/la Master vi mette nei guai è anche nel SUO interesse che il gruppo ne venga fuori, certo non deve facilitare le cose ai giocatori, ma nemmeno renderle assolutamente impossibili e comunque premiare le buone idee. Nel caso specifico mettere i giocatori di fronte ad una scelta difficile, presuppone da parte loro l'assumersi il peso delle conseguenze della scelta, il che non significa: non doverne uscire per forza, significa (a mio avviso) che devono essere consci che la posta in gioco non è più soltanto la loro vita e che se falliscono (pur sopravvivendo) ne porteranno il peso sulla coscienza; mi ripeto non sempre esser eroi significa essere gratificati e soprattutto non significa essere infallibili, anzi anzi...

Tenar ha detto...

Allora, la situazione era risolvibile, ma, se qualcosa fosse andato storto, la master era pronta a far fuori gli ostaggi. Di fatto, come si vedrà, con uno dei bimbi ci sono andati vicinissimi. L'idea era quella di mettere il gruppo alle strette e far pagare il conto di qualsiasi errore. Calcolate inoltre che se i bimbi fossero morti, sarebbero andati dritti in paradiso. Shar vuole anche le loro anime.
@Cik: il manuale dice chiaramente che solo chi ha forti motivazioni per tornare a vivere si lascia resuscitare, quindi mi sembra ovvio che un bambino e sopratutto un neonato non sia facile da richiamare di qua.

jamila ha detto...

@ALe: in linea generale sono d'accordo con te, sul "male minore" abbiamo già discusso in altre occasioni. Tutti i PG hanno dovuto fare scelte amare. PErò vediamo se riesco a spiegarmi meglio: questo è un caso particolare: non si tratta di innescare nuove relazioni tra i pg, si tratta di distruggerle definitivamente e senza che vi sia "colpa" da parte loro. Non lasciare un tentativo per salvare entrambi i bimbi vuol dire essere già certi di separare per sempre le loro vite.
Nella dinamica di gioco, di una campagna, non puoi mettermi di fronte a una prospettiva del genere e lasciarmi impotente. Poi se va male va male... (del resto si può sempre finire cibo per ragni o per granchi. L'1 tuo e i 20 della DM sono sempre in agguato...)
Insomma: se devo mandare a p***ane il gruppo voglio almeno che sia colpa mia!

Mr. Mist ha detto...

Nel tuo ragionamento J l'unica nota stonata (a mio avviso) sta nella frase: "senza che vi sia colpa da parte loro", come se il master rendesse le campagne più leggere o pesanti a seconda di come giocate, quasi come un premio o un provvedimento punitivo. Salendo di livello le difficoltà aumentano e le scelte sono sempre meno identificabili come BUONE o CATTIVE, e le conseguenze che esse creano anche a lungo termine, possono essere terribilmente dolorose e di vasta portata, ci sta secondo me. Se il gruppo è maturato nei legami interpersonali deve essere pronto ad accettare le conseguenze del caso, anche le più brutte: come l'allontanamento di un membro,altrimenti non sarà oggi o domani, ma prima o poi andrà a pu**ane lo stesso!

Cik ha detto...

Quoto in pieno Ale e soprattutto l'ultimo intervento di Mr Mist, "affrontare la morte è importante come affrontare la vita" diceva il buon ammiraglio Kirk, quindi perchè J vedi così negativamente la sfida di interpretare J con un bimbo morto sulla coscenza, sicuramente è difficile, ma io ricordo un mio mago in Ravenloft, impazzito in seguito a un incontro casuale, assistendo impotente (fine degli incantesimi) mentre dei non morti sbranavano gli altri PG, ora non era colpa nostra se era capitato un incontro difficile dopo un intera giornata di scontri, nè era merito mio se fui l'unico sopravvissuto, sappi che ho interpretato il mago folle e paranoico per qualche mese prima di essere curato. All'inizio dissi al master "vabbeh per tanto così fammi crepare e via, sono matto gli altri sono tutti morti" ma gli sono grato di avermi convinto a provare, ti assicuro è stata una sfida memorabile riuscire a rendere "credibile" un mago siffatto. Stessa cosa quando devi affrontare la morte di un tuo PG, spesso c'è la tentazione di risorgerlo ma se vi ricordate Ulrik caricò il mostro divora anime pur sapendo di rischiare l'oblio senza ritorno, credo che sarebbe stato molto meno eroico se avesse caricato sapendo che male che andava lo risorgevano, allora che eroe sei...

@Tenar: si lo so ma applicata al bimbo alla tua maniera mi ha ispirato, quindi ti scopiazzerò l'idea (sempre che tu non mi quereli per violazione dei diritti d'autore yuk yuk!).

@Ale vale anche per un paio di cosucce che ho letto sul tuo blog, penso che le scopiazzeò, citandone la fonte, ovviamente con permesso ;)

Cik ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
Cik ha detto...

Dimenticavo, bella la questione che im bimbi se muoiono vanno in paradiso, mentre Shar li vuole dannare, brava Tenar, come dire "cari i miei Eroi, soffrirete per salvare dei bambini, ma in verità state solo concedendo a me il tempo di dannare le loro anime...sono commosso, veramente Tenar tanto di cappello

Tenar ha detto...

E per finire, in ogni caso, il GDR è divertimento. Al di là di ogni questione di etica di gioco (cioè, se c'è da schiattare, si schiatta), il DM deve divertire facendo divertire. Giochiamo per rialassarci dopo settimane stressanti e per dimenticare per qualche ora i nostri problemi. Non è questo il caso, ma, secondo me, se il DM si rende conto che una data situazione crea vero disagio ai giocatori, meglio accantonarla e mandare al diavolo verosimiglianza e regole.
Il giocatore va certamente "educato" a interpretare il proprio personaggio sempre e ad accettare i rovesci della sorte, ma se questo vuol dire far diventare anche il gioco una fonte di stress, allora non ne vale la pena.
Da parte mia sono "cresciuta" in un ambiente di gioco dove era ed è normale che i personaggi muoiano. Se però mi accorgo che un giocatore ha investito emotivamente molto sul suo personaggio e non accetterebbe di buon grado di cambiarlo, di solito concedo delle possibilità per salvare tale personaggio. Ovviamente la possibilità va colta e guadagnata. Allo stesso modo, se mi accorgessi che una tematica va a toccare la sensibilità di qualcuno, non avrei problemi a cambiare la trama.

Mr. Mist ha detto...

Quoto a mia volta Cik per:
a) aver scelto di giocare a Ravenloft A PRESCINDERE,
b) aver avuto le palle di giocare un personaggio pazzo cosa che a Ravenloft succede (e spesso): basta cannare un paio di tiri niente di che.
Complimenti al tuo DM che ti ha incoraggiato a perseverare nella difficile scelta.
Complimenti a Tenar per il concetto di vivere per peccare e dannarsi: hai visto per caso il film Costantine?

Ale ha detto...

Avete già detto voi tutto quello che avrei potuto dire, quindi non aggiungo altro. Sono in accordo su tutta la linea.
Rispondo solo a J, riguardo il fatto di cambiare le relazioni nel gruppo: mettere i PG in difficoltà anche in questo senso da parte del DM è chiaramente un rischio, dato che il party può esplodere. Tuttavia come dicevano Mr.Mist e Cik è anche una sfida per i personaggi, che devono trovare altre motivazioni e giustificazioni per rimanere assieme, ammesso e non concesso che lo vogliano fare.
Come sempre le situazioni vanno valutate singolarmente e sulla base delle aspettative dei giocatori (in questo dice bene Tenar, e ne ho parlato anche io diffusamente su one-shot) al fine di privilegiare il divertimento.

@Cik: scopiazza a piene mani, non sono geloso! Anzi se usi qualche situazione e i tuoi la approcciano in modo differente, fammi sapere com'è andata!

jamila ha detto...

Ok, ci riprovo, perché evidentemente non mi riesce. La parola "colpa" non era legata a "buono o cattivo", in realtà faceva riferimento al discorso che a volte capita che i personaggi facciano scelte etc magari a cuor leggero senza considerare eventuali ripercussioni a lungo termine, che poi possono arrivare e presentare il conto.
Ho trascurato un indizio, ho lasciato cadere una questione che invece si rivela importante... paghi le conseguenze, il che non vuol dire affatto che il DM premi o punisca i giocatori per come giocano.
Quindi, intendevo dire che il rapimento non è "dipeso" da noi.
é normale che le difficoltà aumentino coi livelli, che la vita sia più difficile etc. giusto.
Non è accettare la morte il problema (siamo sopravvissuti all'immenso dolore della perdita del GP...).
E neanche quello dell'interpretazione, anzi... (voglio dire, J sta con un personaggio del NIK! Che volete che mi spaventi il resto???)
è la modalità. SE gli shariti avessero ucciso i bambini anziché rapirli ecc, non c'era problema. Cioè,era un problema, ma il discorso di lasciare una chance non si poneva. L'evento avrebbe sicuramente inciso sulle dinamiche di gruppo e sui rapporti tra i PG, magari col rischio di separarli. però era solo un rischio.
Qui, invece, non era un semplice rischio: era la certezza matematica che il gruppo non sarebbe più esistito (non per niente: la Carognata con la C maiuscola).
PEr come la vedo io, nel GDR (proprio perché è DI RUOLO) un evento di tale portata non può non "dipendere" in qualche modo dai giocatori stessi. Se non dai loro una possibilità di avere voce in capitolo (nel nostro caso una chance per evitare che succeda) allora, davvero, non c'è gusto. Il caso citato dal Cik è diverso: in combattimento chiunque di noi può schiattare o restare l'ultimo sopravvissuto. Sono gli inconvenienti del mestiere e si accettano. Ma lì hai voce in capitolo: combatti, o scappi, "interpreti". (J. si è buttata in bocca al ragno per recuperare Drev. Mossa non saggia, ma nel personaggio. Moriva per quel gesto impulsivo? Ci stava, punto.)... se poi il dado fa il solito 1 di emme, pace. PERò potrebbe fare 20...
Ecco, non darci la possibilità (non la certezza: la possibilità) di recuperare i bimbi sarebbe stato costringerci a fare 1.
La questione non è tanto la difficoltà della scelta in sé, sono proprio le conseguenze sul giocare (c***o, non c'è più il gruppo!). Se un giocatore fa una cazzata che porta alla disfatta -morte-separazone-del gruppo, almeno ci ha messo del suo. Non so se stavolta ho reso l'idea...

Mr. Mist ha detto...

Scusa J ma dal mio punto di vista (opinabile quanto vuoi) il fattore di rischio rottura più grosso per il vostro gruppo deriva proprio dal fatto che Tenar di chances ve ne ha lasciate: cioè vi ha dato la possibilità di fare una scelta e ha sottinteso che gli eventuali errori e conseguenze spiacevoli sarebbero ricaduti SOLO su di voi e le vostre dinamiche interpersonali.
Se gli shariti avessero accoppato i bimbi come rappresaglia, si ok ci sarebbero state ripercussioni anche pesanti sul gruppo, ma sarebbe stato diverso: sareste stati messi di fronte al fatto compiuto e lì sareste stati impotenti spettatori, MA non essendo parti attive nel misfatto, gli shariti (e non voi) si sarebbero presi tutto il biasimo (da bravi cattivi) e magari nel desiderio di vendetta il vostro gruppo si sarebbe potuto anche compattare.
In poche parole la Carognata sta che, giustamente, Tenar dandovi il libero arbitrio (che vuol dire essere artefici del proprio destino) vi ha anche messo nella condizione di perdere tutto a causa delle conseguenze delle vostre scelte!
Spero di essere stato a mia volta chiaro.

Ale ha detto...

Il bello di questo tipo di giocate è proprio che come sottolinea Mr.Mist si gioca sul filo del rasoio. In una Carognata come questa il DM gioca sul filo del rasoio e si prende il rischio di sfasciare il party... ma d'altro canto i risultati possono essere pregevoli

Ale ha detto...

Nel commento sopra ho fatto un minestrone di pensieri e l'italiano è un optional... rifaccio...

Il bello di questo tipo di giocate è proprio, come sottolinea Mr.Mist, che toccano tasti delicati per i PG (e la discussione che si è innescata ne è la prova). In una Carognata come questa il DM gioca sul filo del rasoio e si prende il rischio di sfasciare il party... ma d'altro canto i risultati possono essere pregevoli!

jamila ha detto...

@Mr MISt: La tua considerazione è perfetta. La Carognata è tale perché la colpa sarebbe tutta nostra (in parte lo sarebbe comunque: J non è stata consegnata), ed è per questo che è geniale e sopraffina: mina l'integrità del gruppo, che è esattamente quello che vuole Shar. Ahinoi, grande DM.
Sul piano esclusivo dei PG sono discorsi che non fanno una piega.
Io però sto cercando di spostare la questione dal piano PG a quello anche dei giocatori.
La scelta tra uno e l'altro dei bimbi è una scelta "apparente", perché porta allo stesso risultato. Non c'è possibilità di salvarli entrambi = perdiamo "tutto" INDIPENDENTEMENTE dalla scelta che facciamo. Ne scegliamo uno solo, chiunque dei 2 (o forse nessuno?): in ogni caso, J sparisce; Lee e Drev possono restare fianco fianco? Dubito. Lorcan non si sa... Ognuno continua la sua vita e la sua lotta per i fatti suoi, a prescindere dagli altri. Ci sta tutta sul piano della storia, dei pg, e quindi avete tutti assolutamente ragione.
Come giochi?
Va bene, cambio personaggio e vado avanti. Però, visto che non ho avuto modo di scongiurare il rapimento, mi dai almeno una chance di tenermelo il personaggio? Se combatto contro il drago, che è molto più forte di me, ho comunque una possibilità di cavarmela (20? Ok nel mio caso no, però: scappo mooooolto veloce?). Se muoio, muoio, però ci ho provato. Qui: tento di salvarli tutti e due. Se non ci riesco, me ne vado e cambio personaggio comunque, ma almeno ci ho provato. Non mi dai questa possibilità: tento di salvarne uno e di sicuro me ne vado. NOn è un ricatto verso il DM, o una minaccia: semplicemente J non potrebbe restare. O dovrei forzare il PG ad agire come non sarebbe nella sua natura?
dal mio, e sottolineo mio, punto di vista, qui non è solo un rischio quello di sfasciare il party.
Voglio solo dire questo. In questa situazione particolare, da giocatrice -non da PG- mi spiacerebbe dover abbandonare un personaggio senza giocarmi (appunto!) la possibilità per tenermelo.
Ce l'ho fatta???

Ad ogni modo, tutte queste divagazioni mentali sono venute fuori ora, a posteriori: Tenar ha gestito la questione in totale libertà.

Tenar ha detto...

E si è divertita molto

Anonimo ha detto...

Ah! Lo vedi che ho ragione???
Voi master ci godete come dei mandrilli! ;-P
J.

Ale ha detto...

Il tuo punto di vista è chiarissimo J e denota forte maturità di giocatrice, anche solo per il fatto che ragioni pensando prima di tutto a non forzare la natura del tuo personaggio. Non che avessi dubbi, ovviamente... :)
Tenar ha agito bene in questo particolare frangente, scegliendo la soluzione che dava secondo lei -che vi conosce sicuramente bene- la massima resa.
Questo non toglie la possibilità del DM di portare certe scelte all'estremo. Dipende da che tipo di divertimento si aspettano i tuoi giocatori, e anche dal "momento" dell'accadimento nella trama. Se ad esempio questi fossero stati gli atti finali di una campagna, con personaggi comunque "uscenti", probabilmente una situazione di scelta estrema sarebbe stata più tollerabile.

Lo ammetto, ci godiamo come mandrilli! ;)

Mr. Mist ha detto...

Che tu tenga al tuo personaggio J è giusto come è giusto che un/a master che si rispetti deve poter giudicare in libertà e onestà e senza preconcetti senza veti da parte dei giocatori, le conseguenze delle scelte di quest'ultimi!
Un ecumenico:"Buona serata" passo e chiudo!

jamila ha detto...

Cavolo! Adesso l'ho capito da dove arriva sta cosa del "lasciare la possibilità"!
Scusate, è stato inconscio, ma è tutta colpa delle arti divinatorie dell'antico vicino Oriente!! Qualcuno sa il perché...
(No, non sono pazza. Appena ne avrò il tempo tenterò di spiegarvi!)

Nik ha detto...

La discussione di teoria del GdR è molto intrigante.
Ho letto tutto, seppure un pò in ritardo.
C'è solo una cosa che non mi è chiara, cosa vuol dire " J sta con un personaggio del NIK! Che volete che mi spaventi il resto???"

;-)

jamila ha detto...

XD

Secondo te???